Grand Attangle
Matériel : Plateau hexagonal 5x5x5 + 27 pions blancs, 27 pions noirs
Type de jeu : Jeu combinatoire, jeu à objectif
Règles :
Le plateau de jeu peut être soit formé de cases hexagonales sur lesquels sont posés les pièces soit sous la forme d'un réseau de triangles équilatéraux et dans ce cas les pièces sont joués sur les sommets du maillage ainsi formé. Dans la position initial le tablier est vide.
Les joueurs choisissent leur couleur et placent leurs 18 pions devant eux. Blanc joue le premier. Puis, les joueurs alternent.
La partie commence avec
Pendant la partie, les joueurs introduisent de nouveaux pions et construisent des piles de pions à l’occasion d’actions de capture. Un joueur contrôle une pile s'il possède le pion placé au sommet. Une pile ne peut jamais être dissociée. En résumé, un joueur peut à son tour soit :
Introduire un pion de son stock sur n’importe quelle intersection vide du tablier (sauf sur l'une des 7 cases interdites du plateau)
Capturer un pion ou une pile de son adversaire.
Les joueurs ne peuvent pas passer leur tour. S’il n’a plus de pièces en réserve, un joueur doit effectuer une capture. S’il ne le peut pas, il est contraint à l’abandon.
Plateau sous la forme d'un réseau de triangles équilatéraux
Une action de capture est un déplacement simultané de deux pièces différentes d’un même joueur qui viennent s’empiler sur une pièce adverse. À l’issue de la capture, le joueur actif reprend dans sa réserve le pion le plus élevé (qui est toujours de sa couleur). La hauteur maximum d'une pile, après le retrait du pion au sommet, est trois. Cette règle de capture offre donc trois possibilités :
Deux pions seuls capturent un pion seul
Deux pions seuls capturent une pile double
Un pion seul et une pile double capturent un pion seul ; dans ce dernier cas, le pion seul doit être posé en dernier au-dessus de la pile attaquante, de sorte qu’après le retrait le sommet soit toujours de la couleur du joueur actif
Un principe simple à retenir : dans une action de capture, sur les trois pions ou piles concernés, seule une double pile peut être impliquée. Les pièces se déplacent toujours en ligne droite et peuvent passer sur autant d’intersections inoccupées que voulu. Il est permis de traverser l'une des cases interdites. Les piles triples ne peuvent jamais se déplacer
Les triples piles ne peuvent ni être capturées ni être déplacée jusqu'à la fin de la partie.
La partie est gagnée par le premier joueur qui construit sa cinquième pile de trois pions. Un joueur est aussi contraint à l’abandon lorsqu’il n’a plus de pièce en réserve et qu’il ne peut pas effectuer de capture.