Glossaire Jeux
A
Abstrait (jeu) : Jeu où le thème est absent et qui se focalise uniquement sur sa mécanique de jeu.
Adjacent : Se dit de deux cases ou de deux emplacements d'un jeu de plateau situés à côté l'une de l'autre. Suivant le jeu, cela peut par exemple correspondre à deux cases ayant un bord en commun, ou deux cases ayant un bord ou un sommet en commun.
Adresse (jeu d') : Jeu demandant aux joueurs une certaine dextérité.
Alignement (jeu d') : Se dit d'un jeu dont le but est de placer plusieurs pièces sur des cases alignées et contigues.
All-in : Stratégie consistant à utiliser toutes les ressources à notre disposition pour gagner en prenant un maximum de risques.
Ambiance (jeu d') : Jeux courts et rapides à prendre en main, nécessitant peu de matériel et pouvant être jouer n'importe où ou presque et apportant beaucoup d'interaction entre les joueurs.
Asymétrique (jeu) : Se dit d'un jeu où les objectifs et/ou les moyens de parvenir à la victoire sont différents pour chaque joueur.
Atout : Les atouts sont des cartes avec un statuts particulier ayant une force supérieure aux cartes non-atout.
Aveugle (jeu ou partie à l'aveugle) : Partie qui se déroule sans qu'un des deux joueurs ne voit le plateau de jeu. Les coups sont alors communiqué au et par le joueur à l'oral.
B
Bluff : Mécanique présente dans les jeux à informations incomplètes où les joueurs tentent de convaincre leurs adversaires dans le but de les berner.
Booster : Sachet hermétique et généralement opaque qui contient un ensemble de cartes. Ces cartes peuvent être aléatoires (dans le cas d'un JCC) ou connues (JCE et autres jeux de société).
Buchholz (système) : Système de départage des joueurs ex-aequo à l'issue d'un tournoi.
Bye : Dans un tournoi dans lequel le nombre de joueurs est impair, désigne le joueur qui n'a pas d'adversaire.
C
Cadence de jeu : Système d'allocation et de contrôle du temps de réflexion de chacun des joueurs au cours d'une partie.
Chelem (grand) : Fait de remporter toutes les compétitions dans un sport, tout les matchs dans un championnat ou toutes les levées dans un jeu de levée.
Chelem (petuit) : Fait de remporter toutes les compétitions sauf une dans un sport, tout les matchs sauf un dans un championnat ou toutes les levées sauf une dans un jeu de levée.
Combinatoire (jeu) : Un jeu combinatoire est un jeu à deux joueurs séquentiel, à information complète et parfaite et sans hasard.
Combo/Combinaison : Combinaison de plusieurs pouvoirs/actions qui, associés maximisent leurs effets ou en déclenchent d'autres.
Communication limité (jeu à) : Forme de jeu coopératif où les échanges entre les joueurs sont limités par exemple en leur interdisant de parler.
Compétitif (jeu) : Jeu où le but de chaque joueur est de gagner seul. Contraire de coopératif et parfois opposé à Casual.
Coopératif (jeu) : Jeu où le but des joueurs est de gagner à plusieurs. Contraire de compétitif.
Course : Mécanique de jeu où le premier joueur à atteindre une certaine configuration de jeu remporte la partie.
D
Damier : Plateau de jeu carré. On appelle aussi plus spécifiquement damier le plateau du jeu de Dame de taille 10x10.
Deck : Paquet de cartes.
Deckbuilding : Action de construire son propre paquet de carte en vue de jouer avec. Le deckbuilding peut s'effectuer en amont du jeu ou pendant le jeu.
Défausse : Zone de jeu où sont placés les cartes/éléments défaussés.
Défausser : Action consistant à se débarrasser d'une carte ou d'un élément afin qu'il ne soit plus utilisé ou actif. L'élément est alors placer dans une zone appelé couramment la défausse.
Denial : Stratégie consistant à l'imiter le développement des ressources adverses.
Distribuer : Action de répartir équitablement des objets entre les joueurs.
Domino : Pièce de jeu formé de deux carrés ayant un côté en commun. Sur des dominos classiques on trouve deux numéros entre 1 à 6.
Double élimination (tournoi à) : Tournoi où les joueurs sont éliminés après avoir perdu deux matchs.
Draft : Mécanique de jeu où chaque joueur choisit un nombre d'éléments de jeu indiqué (cartes, tuiles), puis passe le reste à son voisin qui fait de même. Cette action est souvent effectuée en simultané.
Duplicate : Mode de jeu alternatif pour les jeux à score dépendant d'un tirage aléatoire en début de partie. Plusieurs parties ont lieu en parallèle avec des tirages identiques pour chaque table. Le but de chaque joueur est alors d'obtenir un score supérieur aux joueurs des autres tables ayant eu le même tirage qu'eux.
E
Echiquier : Plateau de jeu carré de taille 8x8 où les cases sont colorés alternativement en blanc et en noir.
Elimination directe : Type de tournoi ou phase d'un tournoi où chaque défaite est éliminatoire.
Elo : Système d'évaluation comparatif du niveau de jeu des joueurs utilisé notamment aux échecs ou au Go.
Enchère : Mécanique de jeu où les joueurs misent des éléments de jeu afin d'espérer gagner un avantage.
Equilibre de Nash : Situation lors d'un jeu en simultanée où aucun joueur n'a intérêt à dévier de sa stratégie actuelle.
Escape Game : genre emprunté aux salles d'Escape Room dans lequel les joueurs, placés en coopération, cherchent à aller jusqu'au bout d'une aventure scénarisée contenant une série d'énigmes et de casses-têtes. Il est très souvent demandé aux joueurs de finir l'aventure dans un temps donné.
Etude : Problème dont le but est à partir d'une position donnée d'un jeu combinatoire de déterminer une série de coup gagnante.
F
Faro : Mélange particulier consistant à séparer un paquet de cartes en deux parties égales puis à intercaler précisément les cartes des deux paquets.
Fini (jeu) : Jeu où à chaque instant les joueurs n'ont qu'un nombre fini d'actions possibles.
Forcé (coup) : Position de jeu où un joueur n'a qu'un seul coup valide ou qui ne le fait pas immédiatement perdre.
Fourchette : Menace simultanée de deux pièces adverses.
G
Gambit : Sacrifice d'un pion dans l'ouverture en vue d'obtenir un avantage positionnel : avantage spatial (développement) ou temporel (initiative).
Goban : Plateau de jeu du jeu de Go.
H
Handicap : Action de déséquilibrer la position de départ d'un jeu afin de désavantager un des joueurs à priori de meilleur niveau.
Hasard (jeu de) : On appelle jeu de hasard, un jeu où intervient un générateur de hasard dont les résultats ne sont connus que pendant le déroulement du jeu, comme par exemple un dé.
Hasard pur (jeu de) : Les jeux de hasard purs sont des jeux de hasard où la victoire est entièrement par le hasard, par opposition aux jeux de hasard raisonnés où les joueurs peuvent prendre des décisions.=
I
Information complète et parfaite (jeu à) : Type de jeu où chaque joueur dispose à tout moment des mêmes informations pour effectuer ses actions (motivations des joueurs, possibilités de choix des joueurs et coups passés).
Impartial (jeu) : Les jeux impartiaux sont des jeux combinatoires dans lequel les coups autorisés ainsi que les gains obtenus, dépendent uniquement de la position et pas du joueur dont c'est le tour. Exemple : Le jeu de Nim.
J
JCC (Jeu de cartes à collectionner) : Type de jeu d'affrontement basé sur la mécanique du deckbuilding qui se joue généralement en un contre un. Pour construire leurs decks les joueurs doivent acheter des boosters d'extension afin d'obtenir leurs cartes. Contrairement au JCE le contenu de chaque booster est semi-aléatoire.
JCE (Jeu de cartes évolutif) : Type de jeu qui s'inspire du jeu de cartes à collectionner mais où les cartes contenues dans chaque booster et extension sont fixes, non-aléatoires et listées.
Jeu : Un jeu est constitué de trois éléments : les joueurs, leurs ensembles de stratégies (c'est à dire des actions pouvant être réaliser par les joueurs) et les règles du jeu (portant notamment sur les gains éventuels et les informations à disposition de chacun).
Jeux (théorie des) : Théorie étudiant des situations (appelées jeux) où des individus prennent des décision, chacun étant conscient que le résultat de son propre choix dépend de celui des autres. On parle aussi de théorie de la décision en intéraction.
L
Lacet : Courbe qui se referme sur elle même.
Lakapanorana : Plateau de jeu du Fanorana.
Levée (jeu de) : Type de jeu de cartes dans lequel es joueurs exposent tour à tour une carte sur la table et celui qui a joué la carte la plus forte selon les règles du jeu, s'empare de l'ensemble en le levant et le pliant devant lui. Le joueur effectue alors une levée ou un pli.
M
Main : Ensemble des cartes tenues en main par un joueur.
Mancala : Ensemble des jeux de société traditionnels africains et asiatique du type "Compter et capturer" dans lesquels on distribue des cailloux, graines dans des rangées de coupelles ou de trous.
Meeple : Pion en bois sous forme de bonshomme souvent utilisé dans les jeux pour représenter un personnage. Contraction de "my people".
Mélange américain : Méthode pour mélanger un jeu de carte consistant à séparer le tas de cartes en deux paquet approximativement égaux puis de former un troisième paquet de cartes en alternant approximativement les cartes de chaque paquet. C'est le cas du Riffle Shuffle et du Mashing Shuffle.
Mémoire (jeu de) : Jeu à information imparfaite faisant appel à la mémoire des joueurs.
Mulligan : Action qui consiste en début de partie à obtenir une nouvelle main de cartes si l'on est pas satisfait de celle que l'on a. On remélange alors l'ensemble de son deck, puis on pioche une nouvelle main de cartes. Cette action peut être gratuite (vous repiochez le même nombre de cartes) ou payante (vous piocherez une carte en moins par exemple).
N
NN : Indique qu'on ignore le nom d'un joueur ou qu'on ne veut pas le mentionner. Abréviation latine de "nomen nescio".
Notation algébrique : Système d'écriture des coups d'une partie notamment aux échecs.
Nulle par répétition : Dans certaines jeux la partie peut être déclarée nulle si la position sur le plateau se répète une ou plusieurs fois. Aux échecs la partie est déclarée nulle si une même position est répétée trois fois.
P
Partisan (jeu) : Jeu pour lequel les coups disponibles dépendent non seulement de la position, mais aussi du joueur dont c'est le tour par opposition aux jeux impartiaux.
Pentamino : Polyomino formé de cinq carrés.
Permutation : Action consistant à mélanger un ensemble d'objets.
Pli : Dans un jeu de cartes, un joueur réalise un pli lorsqu'il remporte toutes les cartes jouées lors d'un tour de jeu. Il les récupère alors et les regroupe en tas généralement face cachée. Certains jeux comptabilisent le nombre de plis effectués dans la partie pour déterminer le vainqueur.
Point de Victoire : terme qui désigne des éléments du jeu qui améliorent votre score en fin de partie. Un point de victoire peut être représenté physiquement dans certains jeux.
Polyomino : Figure géométrique obtenue en rassemblant plusieurs carrés de même taille en faisant coïncider leurs côtés. On parle par exemple de domino si on utilise deux carrés.
Poule : Phase d'un tournoi où chaque joueur doit affronter chaque autre joueur présent dans sa poule.
Prophylaxie : Méthode de défense au moyen de mesures préventives contre d'éventuelles menaces de l'adversaire. On parle aussi de « coup prophylactique » lorsqu'un joueur effectue un coup qui n'amène pas de menaces immédiates, mais qui sert un but à long terme
Prise : Action de retirer du plateau de jeu une pièce adverse.
Puzzle : Jeu solitaire dont le but est d'assembler des pièces en respectant certaines règles dans le but d'obtenir une certaine configuration.
Q
Quizz : Mécanique de jeu où les joueurs doivent répondre à une série de questions.
R
Raisonné (jeu de hasard) : Les jeux de hasard raisonné sont des jeux de hasard où la victoire n'est pas uniquement déterminé par le hasard.
Résolu (jeu) : Un jeu est dit résolu si une stratégie permettant de gagner systématiquement pour l'un des joueurs a été trouvé où si il a été démontré que les deux joueurs pouvaient toujours obtenir le match nul.
Rétrograde (analyse) : Problème consistant dans un jeu combinatoire à déterminer à partir d'une position donnée les précédents coups joués par les joueurs.
Rôle (jeu de) : Type de jeu de société qui propose aux joueurs d'interpréter chacun un personnage dans un environnement fictif mis en scène par un meneur de jeu. Le support de jeu se matérialise par des livres qui contiennent les règles du jeu et les aventures. Il ne nécessite pas de plateau de jeu, mais demande à chacun d'être doté de dés (pour réaliser des actions) et d'une fiche résumant son personnage. Le meneur de jeu guide la partie assit derrière un paravent qui cache certaines informations aux joueurs.
S
Sacrifice : Le fait d'offrir la capture d'une de nos pièces à l'adversaire dans un but stratégique.
Semi-coopératif : Jeu où les joueurs jouent ensemble dans le but de gagner ensemble mais où potentiellement un joueur peut gagner seul.
Semis (jeu de) : voir Mancala.
Séquentiel (jeu) : Jeu où les joueurs effectuent leurs actions à tour de rôle. On parle parfois de jeu au tour par tour. Contraire de jeu simultané.
Simultané (jeu) : Jeu où les joueurs effectuent leurs actions de manière simultanée.
Simultanée (parties en) : Rencontre dans laquelle un fort joueur affronte de nombreux adversaires simultanément en passant de parties en parties. Cela laisse notamment un temps de réflexion important à ses adversaires.
Solitaire : Jeu de cartes se jouant seul.
Somme nulle (jeu à) : Jeu à deux joueurs où les intérêts de chaque joueur sont strictement opposés. Tout gain d'un joueur entraine une perte d'autant pour l'autre joueur.
Sonneborn-Berger (système) : Système de départage des joueurs ex-aequo à l'issue d'un tournoi.
Stop ou encore : Mécanique de jeu où un joueur a le choix entre conserver son résultat actuel ou de tenter de l'augmenter au risque de tout perdre.
Stratégie : Succession d'action d'un joueur. Une stratégie est dîte gagnante si elle amène obligatoirement à la victoire du joueur.
Suisse (Tournoi en ronde) : Type de tournoi particulier en ronde adapté lorsque le nombre de joueurs est nettement plus élevé que le nombre de rondes.
Syndrome de Kotov : Attitude décrite par Alexandre Kotov qui consiste à ne pas trouver de bon plan dans une position donnée, en dépit d'une longue réflexion et ensuite, pressé par le temps, de jouer un coup faible qui n'a été analysé que superficiellement.
T
Temps fini (jeu à) : Un jeu est dit à temps fini s'il finit toujours par se terminer après un nombre fini de coup.
Tetromino : Polyomino formé de quatre carrés.
Tournoi toutes rondes : Tournoi dans lequel les participants doivent tous s'affronter un nombre égal de fois.
Triomino : Polyomino formé de trois carrés.
Tuile : Elément de jeu souvent en carton épais qui peut prendre des formes variées, mais le plus souvent rectangulaire ou hexagonale.
Z
Zugzwang : Coup contraint où l'obligation de jouer pénalise le joueur dont c'est le tour.