Echecs insolites
Matériel : Plateau de jeu 8x8 + 16 pièces blanches, 16 pièces noires
Type de jeu : Jeu combinatoire, jeu de capture
Les jeux présentés ici sont tous des variantes du jeu d'échecs qui différent du jeu classique par l'ajout ou la modification d'une règles ou deux.
Les échecs marseillais
Chaque joueur à tour de rôle réalise deux coups au lieu d'un seul. Il peut ainsi déplacer une même pièce deux fois, ou deux pièces une fois, effectuant s'il le désire, une ou deux prises.
Plusieurs règles du jeu classiques sont adaptés, comme le fait qu'un roi ne peut rester en échec si un joueur met le roi adverse en échec à son premier coup. Il doit alors renoncer à son second coup. En revanche un joueur mis en échec doit dégager son roi dès son premier coup.
La prise en passant subsiste, mais dépend des circonstances. Si le pion a été déplacé de deux cases :
à un premier coup et d'une autre case au deuxième, la prise en passant n'est plus possible.
à un premier coup, une autre pièce ayant été déplacée au deuxi-me l'adversaire put le prendre en passant à condition que ce soit son premier coup.
à un deuxième coup, l'adversaire peut le prendre au premier coup.
Un joueur peut faire mat et renoncer à son second déplacement.
Les échecs écossais
Le nombre de déplacement de chaque joueur augmente à chaque tour de jouer :
Les blancs entament l'action en jouant un coup
les noirs répondent avec 2 coups
les blancs répondent avec 3 coups
etc...
Comme pour les échecs marseillais, un joueur mettant le roi en échec renonce aux coups lui restant éventuellement à jouer et le roi doit se dégager du premier coup.
Les échecs à deux coups opposés
Le premier joueur réalise un coup avec les blancs. Ensuite chaque joueur, à chaque tour de jouer, réalise 2 coups : un avec les noirs, puis un avec les blancs. Le vainqueur est celui qui réalise le premier un mat avec les noirs ou les blancs.
Les échecs rotatifs
Chaque fois que les noirs ont joué 10 fois, l'échiquier fait un demi-tour. Le joueur blanc reçoit les pièces des noirs et réciproquement. Le joueur qui avait les noirs rejoue aussitôt, puisqu'il reçoit les blancs.
Gagne celui qui fait mat avec les pièces qu'il possède à cet instant.
Les échecs renforcés
Chaque pièce prise est remplacée aussitôt, au profit du preneu, sur une case vide. Cette case vide peut être quelconque, à 2 restrictions près :
Un fou doit revenir sur une case de sa couleur.
Un pion ne doit pas revenir sur une case de la dernière rangée de son nouveau joueur, où il recrvait une promotion immédiate.
Les joueurs devront trouver un moyen d'identifier les pièces qui leur appartiennent, indépendamment de la couleur. Il est conseillé d'utiliser pour cela deux jeux de pièces.
Les échecs revenants
Chaque pièce prise est rendue à son possesseur qui la replace aussitôt, avant de jouer à son tour, sur une case vide. La case où revient la pièce peut être quelconque, mises à part 3 restrictions logiques :
Une pièce prise ne peut aller sur une case lui permettant de prendre à son tour aussitôt la pièce qui l'a agressée.
Un fou retourne sur une case de sa couleur
Un pion ne peut revenir sur une case de la première, ni de la dernière rangée de son joueur.
Les pièces fantômes
Chaque pièce prise réapparaît sur la case où elle a été prise, dès que celle-ci est vide. Après cette réapparition, la pièce fantôme peut se déplacer et prendre comme auparavant, mais sans pouvoir être prise. Les fantômes eux même ne se prennent pas entre eux.
Dans la pratique il est bon d'utiliser deux ensembles de pièces de dimensions différentes.
Si plusieurs fantômes attendent leur retour, il convient de glisser des billets portant leurs noms sous les pièces couvrant leurs cases. En effet, si une pièce venant de prendre est prise à son tour, plusieurs fantômes peuvent attendre de réapparaître dans l'ordre, sur une même case, chaque fois qu'elle sera libre.
Les échecs suicides
A tout moment, un joueur peut consacrer son tour de jouer à ôter définitivement une de ses pièces du jeu.
Les échecs absorbants
En prenant une pièce adverse, une pièce ajoute à ses propres possibilités de déplacement celles de la pièce prise (ainsi une tour prenant un fou devient une dame).
Les échecs combinés
Au départ, les mouvements de la dame sont limités à ceux du roi. Par la suite, chaque joueur peut, à son gré, déplacer une de ses pièces sur la case d'une autre pièce lui appartenant. Le couple marchera désormais ensemble en cumulant les possibilités de déplacement des 2 pièces. Ainsi une tour et un fou, après réunion se comportent en couple comme une dame.
Le roi et les pions ne participent pas à ces réunions.
Une troisième pièce peut se joindre à un couple, mais une réunion ne peut comporter plus de trois pièces?
Une réunion compter pour un déplacement.
Par la suite, un déplacement peut séparer une pièce d'une réunion, pour éventuellement l'isoler ou la combiner avec d'autres... Mais une pièce e peut se séparer dans le but de prendre une pièce adverse ; la prise doit être collectve. Réciproquement, une réunion est prise en bloc.
Les échecs chasse-neige
Une tour, un fou ou une dame peut parcourir toutes les case d'une de ses lignes de déplacement, en prenant toutes les pièces adverses qui s'y trouvent. Une telle pièce n'est arrêtée que par une pièce amie ou par le bord de l'échiquier. Le joueur peut évidemment l'arrêter plus tôt s'il le désire.
Les échecs au tir
Une pièce prise sort du jeu, sans que son agresseur vienne prendre sa place. Le coup consiste seulement à ôter la pièce prise.
Les échecs à placement
Au début de la partie, l'échiquier est vide et les joueurs placent tour à tour leurs pièces sur des cases vides de leur première et de leur seconde rangée.
Si, au cours de ce placement, un roi se trouve en échec, il doit s'en dégager, soit en se déplaçant , soit en posant une pièce ou un pion sur la deuxième rangée.
Il n'y a plus de roque, ni de privilège des pions, qui n'avancent plus que d'un coup au départ. Un joueur peut placer ses 2 fous sur la même couleur.
Ensuite, les pièces se déplacent et les règles classiques s'appliquent.
Les échecs statiques
Au départ l'échiquier est vide. Chaque joueur, à son tour , pose sur une case vide une de ses pièces, qui ne ser plus déplacée. Les pions ne peuvent être posés ni sur la première ni sur la dernière rangée. Chaque joueur pose ses fous sur des couleurs différentes. Il est interdit de poser une pièce menaçant - ou menacée par - une pièce adverse déjà posée.
Le premier joueur bloqué perd la partie.
Les échecs à un seul échec
Le vainqueur est celui qui met le premier le roi adverse en échec.
Pour éviter l'avantage des blancs qui peuvent gagner à coup sîr en attaquant avec le cavalier et la dame, ou bien les noirs débutent avec leurs 8 pions sur leur troisième rangée, ou bien on exige que la pièce portant l'échec ne soit pas en prise.
Les échecs sans échec
Il est interdit de mettre un roi en échec, à moins de le faire mat du même coup.
Les échecs à qui perd gagne
Un joueur gagne dès que son roi est mat.
A chaque tour de jouer, chaque joueur est contraint d'effectuer une prise s'il s'en présente. Si plusieurs sont possibles, il peut choisir.
Les échecs sans prise
Il est interdit de prendre une pièce adverse, sauf pour faire échec et mat.
Les échecs gardés
Une pièce ne peut être prise si elle est "gardée", c'est à dire si une pièce amie protège sa case, étant en mesure de prendre aussitôt l'adversaire. Cela exclut toutefois les pièces servant d'écran à un échec possible de leur roi.
Les échecs invisibles (Kriegspiel)
Les 2 joueurs jouent chacun sur un échiquier sans voir celui de l'autre, caché par un paravent. Ils ne communiquent que par l'intermédiaire d'un arbitre, qui possède un troisième échiquier, peut voir les échiquier des deux joueurs et reproduit leurs déplacements sur son échiquier.
Chaque joueur à son tour exécute un déplacement .Si l'arbitre dit :
possible : le déplacement est maintenu.
impossible : le joueur exécute des déplacement différents, jusqu'à ce qu'un déplacement possible soit accepté.
L'arbitre indique également :
s'il y a prise, mais pas la pièce prise (il ôte silencieusement la pièce prise)
s'il y a échec et dans quelle direction.