Echecs
Matériel : Plateau de jeu 8x8 + 16 pièces blanches, 16 pièces noires
Type de jeu : Jeu combinatoire, jeu de capture
Position initiale et pièces :
Le jeu se pratique sur un échiquier de taille 8x8. La position est la suivante :
Les tours blanches sont placés sur les cases a1 et h1 et les tours noires sont placées sur les cases a8 et h8.
Les cavaliers blancs sont placés sur les cases b1 et g1 et les cavaliers noirs sont placées sur les cases b8 et g8.
Les fous blancs sont placés sur les cases c1 et f1 et les fous noirs sont placées sur les cases c8 et f8.
La dame blanche est placée sur la case d1 et la dame noire est placée sur les case d8.
Le roi blanc est placé sur la case e1 et le roi noir est placé sur les case e8.
Les pions blancs sont placés sur les cases a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2 et les pions noirs sont placés sur les cases a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.
Position initial du jeu d'échec
Règles :
Les blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent tour à tour en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d'un roque). Chaque pièce se déplace de façon spécifique décrite ci-après. Il n'est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Lorsqu'une pièce adverse se trouve sur la case d'arrivée de la pièce jouée, elles est capturée et retirée de l'échiquier.
Il existe des règles spéciales liées au déplacement de certaines pièces, le roque, la prise en passant et la promotion.
Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est "en échec". Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi sur une case non menacé par l'adversaire, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante), on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate.
Aussi plusieurs configurations de jeu correspondent à des matchs nuls :
Le pat : le joueur au trait n'est pas en échec et ne peut exécuter aucun coup légal.
Le consentement mutuel : les deux joueurs s'accordent pour que la partie soit un match nul.
La triple répétition. Si une position identique se produit pour la troisième fois lors de la partie.
La règle des 50 coups : Si 50 coups se sont produits sans avance de pion ni prise de pièce.
Impossibilité de mater : S'il survient une position dans laquelle aucun des deux joueurs ne peut donner d'échec et mat par aucune suite de coups légaux, la partie est nulle. Cela se produit notamment dans certaines finales telles que : roi contre roi, roi et fou contre roi, roi et cavalier contre roi, roi et fou contre roi et fou de même couleur.
Déplacements des pièces :
Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l'une des cases marquées d'une croix.
A l'exception du cavalier à aucune pièce ne peut se déplacer si il y a des pièces placées entre la position initiale et la position finale du déplacement.
A l'exception du pion, qui ne peut prendre que les pièces placées sur les cases marqués de cercle sur le schéma ci-dessous, chaque pièce peut capturer des pièces adverses sur n'importe quelle case où la pièce peut se déplacer.
Un pion qui se trouve toujours sur sa case initial peut effectuer un déplacement de deux cases vers l'avant toujours à condition qu'aucune pièce ne soit placée entre la position initiale et la position finale du déplacement.
Aussi si un pion avance de deux cases comme décrit ci-avant, un pion adverse situé sur une case adjacente de la même ligne peut prendre au coup suivant uniquement le pion comme si ce dernier n'avait avancé que d'une seule case. Ce coup particulier est appelé la prise en passant.
Si un pion arrive sur la huitième ligne du plateau, il est promu. On peut alors remplacer le pion par une pièce de notre choix (hors roi ou pion).
Le roque
Le roque est un déplacement qui concerne simultanément le roi et une tour et qui ne peut être effectué à condition que :
Ni le roi, ni la tour ne se sont encore déplacé.
Les cases situés entre le roi et la tour sont vides.
Le roi n'est pas en échec et la case adjacente au roi situé entre le roi et la tour n'est pas menacé.
Pour effectuer le déplacement, on déplace sur la case adjacente au roi et on place le roi de l'autre côté de la tour. Ce déplacement est évidemment impossible aussi si ce déplacement met le roi en échec.